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Gracias por venir

  • Mar. 1st, 2012 at 12:48 AM

Bueno, seré breve: El callejón del ángel se acaba. Lleva ya muerto muchísimo estrategia de negociación de acciones tiempo; esto es sólo certificar su fallecimiento. Han sido seis años trayendo aquí mis cosillas; esto empezó como un blog personal y luego intentó convertirse en un sitio donde publicar mis textos, y creo que fracasé en ambas cosas. Ya no veía por dónde cogerlo ni cómo intentar motivarme para actualizar a menudo, todo agravado por el hecho evidente de que LJ se ha quedado atrasado; así que lo mejor es echar la chapa sin alharacas. Pero me lo pasé muy bien estando aquí y conocí gente estupenda; algunos de ellos siguen siendo muy amigos míos y espero que no dejen de serlo nunca.

En cualquier caso, os sigo leyendo en mi página de friends (ya es una costumbre abrirla nada más encender el PC, aunque no os comente mucho). Y desde luego no desaparezco de Internet: simplemente me mudo a una página nueva, que os invito a visitar. Ésta sí se actualizará a diario, o al menos ése es mi propósito. Podéis encontrar ahí también mi twitter, facebook, canciones y demás, por si alguien quiere localizarme o seguirme por otras vías. Muchas gracias a los pocos que queden por ahí después de tanto tiempo sin actualizar esto. Y, como decía Lina Morgan, agradecida y emocionada / solamente puedo decir: / gracias por venir.

Y ahora, que siga el espectáculo.

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Despertamos

  • Oct. 30th, 2011 at 6:27 PM

Estábamos dormidos, pero despertamos.
con el ruido de excavadoras y timbres en la noche,
con el martilleo incesante de casquillos contra el suelo,
con gritos en cada altavoz y las ventanas calladas.
Las calles ardían tras la persiana
y aún así bajamos, con los ojos abiertos y las manos vacías,
a mezclarnos con las plazas
como un torrente desbrozando tocones ennegrecidos,
un caos alegre que descubre senderos tapados de polvo .
Despertamos, y aunque nos fuéramos
ya sabemos el camino hasta aquí.
Hemos venido a gritarte nuestro nombre.

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Filos

  • Sep. 5th, 2011 at 2:02 PM

hay filos en mis ojos líneas negras como patas de araña
sombras no se puede confiar en los portales y
navajas bajo las sábanas como cuerpos
no recuerdo dónde quería ir a morir
dónde escribí mi nombre en una piedra
piedad,
piedad para el hijo de la viuda
piedad para un número en un hospital
por favor me duele mucho díganle al doctor que sigo aquí
por favor
hay filos de navaja y cuchillos en la almohada
dónde
sombras que dicen conocerme
por favor por favor
díganme que no hay nadie ahí fuera

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Sobre el asfalto nadie deja huella

  • Aug. 30th, 2011 at 6:41 PM

Sobre el asfalto
nadie deja huella.
Cuando me pierda
no podré saber
de dónde he venido.
El sonido de mis pasos
se rompe
contra el pentagrama inexpugnable
que habita el ruido de motores,
cristales rotos, alarmas.
Las aceras anegadas de luz,
vigiladas
por el ojo severo de un semáforo
reniegan
de la insoportable esperanza
de llegar a alguna parte.

Aquí
sobre la tierra verde
oigo el compás telúrico
de mis botas que dibujan
su estela cadenciosa entre la hierba
como partiendo en dos el mar
para huir al desierto.

Allí
soy poco más
que un insecto
aplastado
por el peso
de su propio
caparazón.
Pero
tengo que volver.

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Como un festival de rock

  • Aug. 22nd, 2011 at 9:29 PM

Acaba de terminar la Gamescom y ya estamos todos los medios especializados recapitulando y sacando algunas conclusiones de lo visto en los últimos días. Echando un vistazo a todo lo que hemos publicado en Vadejuegos en la última semana, no cabe duda de que esta Gamescom 2011 ha traído noticias esperadas, interesantes debates e incluso alguna que otra exclusiva que nadie esperaba.

Aún así, cabe preguntarse hasta qué punto siguen teniendo sentido este tipo de encuentros. Más allá del sector más hardcore del mundillo y de los propios periodistas que nos dedicamos a esto, ¿qué interés puede tener el usuario medio de videojuegos en una de estas ferias? Gracias a Internet todo el mundo accede al instante a las últimas imágenes, vídeos y demos de sus juegos más esperados; los videojuegos han dejado de ser un sector marginal de la industria del ocio y son publicitados en la prensa tradicional, televisión y radio. De cada nuevo lanzamiento tenemos infinidad de noticias, primera toma de contacto, preview, análisis y finalmente guía pormenorizada; ya no hay que esperar a principios de mes para encontrar en el quiosco las últimas noticias en nuestra revista favorita. ¿Para qué centralizarlo todo en una semana y saturar de noticias al público, arriesgándose las compañías a que una noticia pase desapercibida en medio del maremágnum de presentaciones?

Lo cierto es que, vista la enorme cifra de asistencia de público (275.000 personas han pasado por sus stands durante la semana pasada) y el número de visitas a las noticias y streaming de cada conferencia, la pasada Gamescom sólo se puede calificar de éxito absoluto. No sólo una multitud de jugones han seguido con avidez desde sus casas todas las noticias de la feria, sino que todo el que ha podido se ha pasado por el pabellón para recorrer las decenas de stands del pabellón de Colonia (literalmente: ha habido días en que la afluencia de público ha llegado a suponer un peligro para la seguridad).

Pese a la posibilidad de descentralizar la información que las nuevas tecnologías nos ofrecen, parece que seguimos dándole un valor especial a conocer la noticia en el momento que se produce, a sentirnos parte de un colectivo. Es la misma razón por la que siguen siendo un éxito los festivales de rock, los salones del cómic o los encuentros roleros. Por eso las largas colas en la entrada de la Gamescom, las multitudes apretadas como sardinas en lata, los streamings de las presentaciones con miles de jugones conectados, el twitter ardiendo con comentarios y preguntas sobre las noticias. Todos hemos querido estar en primera línea, frente al escenario.
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El reloj

  • Aug. 10th, 2011 at 1:41 PM

un niño recorre el suelo de la plaza con las manos
como serpientes ciegas
también es un joven que aparta la basura a golpes
con una prisa desesperada
de pie sobre el agua sucia
y un viejo que intenta agarrar la manga
de algún paseante
ayúdeme, ayúdeme, no lo encuentro
se me está escapando y no sé por dónde
por favor, se lo suplico, ayúdeme
todos recuperan su camino a empujones
y él sigue buscando
descalzo entre nieve y cristales
 
me detengo a su lado. en su muñeca
las manijas de un reloj giran
enloquecidas hacia
atrás
su costado sangra horas
como llagas
de sus bolsillos agujereados se caen
segundos
diminutos
 
intenta gritar
cae
se convierte
en una forma en el polvo
que el viento dispersa
por los tejados
 
yo doy media vuelta
y me marcho
dando cuerda
a su reloj.

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Do you love me?

  • Aug. 2nd, 2011 at 11:21 PM

Léase escuchando "Do you love me?", de Nick Cave.

las sombras van arrastrando los pies
con el terral en la espalda empujándolas calle abajo
como un reguero de pólvora mojada sin dueño
como cristales rotos ocultos bajo las sábanas
y sus manos intentan tocarme al pasar
hambrientas, febriles, cansadas
el viento se traga y vomita sus voces
y el sonido de monedas en mis bolsillos

jingle
           jangle

me quieres
me quieres
me quieres
me quieres?


son una huella que cree haber sido caminante
el cráter que deja la luz al alumbrarnos
son astillas inservibles bajo el montón de leña
una mancha de humo en una pared derruida
intentando vivir como una forma en el silencio
forjando el olvido en filos de navajas
que manosean, jadeando tras la esquina
y el sonido de monedas en mis bolsillos

jingle
            jangle

me quieres
me quieres
me quieres
me quieres?

camino esquivándolas calle arriba
evitando su mirada reseca de reproches
ya casi no las oigo suplicar
ni las gotas desplomándose ni las balas
me sacudo sus abrazos de sed
los espanto gritando una amenaza de luz
me derriban, separan la carne de mis huesos con los dientes
y el sonido de monedas en mis bolsillos

jingle
                jangle

me quieres
me quieres
me quieres
me quieres?

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Mundos no tan ficticios

  • Jul. 5th, 2011 at 10:58 AM

“MMORPG” son las siglas en inglés para “videojuego de rol multijugador masivo en línea”: un tipo  de juego en el que miles de jugadores se conectan a través de Internet a un mundo persistente. En estos juegos la partida no termina al acabar el ordenador. Y es que gracia a que el juego en sí se aloja en un servidor central, la “vida” en estos mundos fantásticos continúa aunque nosotros no estemos mirando. Quizá por eso se trata de uno de los subgéneros más adictivos que existen: como demuestra un título hoy tan conocido como World of Warcraft, la sensación de que el juego no está ahí esperándote, sino que sigue en marcha, mantiene a la gente pegada a la pantalla durante horas.

Pero en esta ocasión no vamos a hacer un análisis sobre el funcionamiento y las mecánicas que han hecho tan populares a estos juegos, sino que pondremos en el punto de mira otra cuestión de interés: el hecho de que se trate de mundos persistentes conlleva que, en cierta manera, aparezcan comportamientos sociales muy parecidos a los de la realidad, con problemas que las compañías han tenido que aprender a resolver a marchas forzadas.

El resto, en VaDeJuegos.
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Aquellas tardes frente al monitor: Populous

  • Jun. 28th, 2011 at 12:19 PM

Nuevo cambio de trabajo: a partir del 1 de julio trabajaré para la revista online de videojuegos Vadejuegos.com y el grupo Vocento, con los que llevaba unos meses colaborando como freelance. Este artículo se quedó en el tintero y finalmente no tuvo hueco para ver la luz; pretende ser el inicio de una serie de análisis sobre títulos clásicos imprescindibles para entender la historia de los videojuegos. Lo dejo por aquí.

Hay títulos que han significado un antes y un después en la historia de los videojuegos, sea por inventar un modo de juego nunca visto, por un impresionante despliegue de cualidades técnicas o por contar una historia de forma sobresaliente. Otros hay que no supusieron una revolución en su género pero que, aún así, se han hecho un hueco en nuestro corazoncito de jugones por los buenos ratos que nos han hecho pasar. En esta serie de artículos vamos a hacer un recorrido por esos que, por una razón u otra, se han convertido en clásicos imprescindibles.

En esta ocasión vamos a revisar la historia de una de las primeras creaciones del genio Peter Molyneux: nada menos que Populous. Molyneux ya se había estrenado en el mundo de los videojuegos con The Entrepreneur, un simulador de negocios con un interfaz de texto puro. Esta primera incursión fue un fracaso absoluto (según cuenta el mismo autor, vendió sólo dos ejemplares “y sospecho que uno de los compradores fue mi madre”) y significó, de hecho, la retirada de Molyneux del mundo del software. Sin embargo, un afortunado malentendido con Commodore (que pensó que la nueva empresa fundada por el norteamericano seguía siendo de informática) acabó con un montón de ordenadores Amiga gratis en sus oficinas, lo que le convenció de volver a intentarlo.
Read more... )
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Rubalsaruman

  • May. 27th, 2011 at 9:52 PM

Parece que Rubalcaba el Blanco conseguirá finalmente la confianza del Consejo para, desde Orthanc, enfrentarse al Señor Oscuro...

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